Модель зрелости — это организованное представление о развитии в виде концепта или системы классификации. Все, что мы делаем, исходит из определенного представления о мире, осознанного или менее осознанного. Как в легендарном меме: «У вас была какая-то тактика с самого начала, и вы её придерживались? – С самого начала у меня была какая-то тактика. И я её придерживался». Модель зрелости - это ответ на вопрос: как я понимаю развитие, из чего оно складывается?
Важнейшая компетенция лидера, по моему мнению, неважно в какой профессиональной области, это способность видеть и шэрить модель развития. Создавать карту территории, которая с большой вероятностью приведёт команду туда, куда запланировали. Философы называют это онтологической картиной мира.
Ясность, отсутвие явных противоречий и заметная результативность на практике — это лучшие маркеры сильной модели развития. Как и с любой живой системой, чем она проще в начале, тем меньше вероятность накопления ошибок и задержек.
Есть еще одно свойство, которое определяет состоятельность модели зрелости — способность давать ответы на сложные вопросы. На примере физики, переход от Ньютоновской модели мира к теории относительности трансформировал представления о мире всего человечества; появились ответы на вопросы, которые раньше были окутаны тайной. Физики стали понимать феномены природы на принципиально новом уровне.
Обновление собственной модели зрелости ощущается как фундаментальный сдвиг в мышлении, как переход к теории относительности, только на индивидуальном уровне.
Существует множество, я бы сказал слишком много вариаций моделей развития дизайна. Я сразу перечислю несколько из них: Human Factors International, HIMSS, Keikendo, Macadamian, Design Value Scorecard, UX Maturity Levels от Nielsen Norman Group, но на русском языке самая исчерпывающая модель зрелости Юрия Ветрова.
Скажу прямо: ни одна из этих моделей не стала для меня фундаментальным сдвигом в мышлении. Почти все существующие модели развития дизайна это скорее классификации и обобщение частных практик. Более того, бездумное копирование продвинутых методов, по той простой логике что «Вот Spotify так делает, надо повторить», может принести вред начинающей команде. Модели не прижились еще по той фундаментальной причине, про которую писал в начале статьи: результаты и процессы обусловлены источником мышления, ментальными моделями и убеждениями.
В модели Юрия Ветрова дизайн в организации проходит 3 этапа: оперативный, тактический и стратегический. Каждому уровню соответствуют свои «паттерны», и развитие заключается в том, чтобы достичь стратегического уровня, где дизайнер играет роль визионера и менеджера продукта.
Это замечательный труд, и я рекомендую как минимум ознакомиться с основными идеями. Больше всего мне запомнились два тезиса:
Развитие организации и команд можно объяснить через модель, которая становится «картой» и навигатором роста.
Зрелый дизайн возможен только в зрелой организации, а это в свою очередь зависит от уровня лидерства руководителя.
Я очень вдохновился после курса и наивно побежал внедрять паттерны, чтобы дойти до стратегического уровня. Я почти ничего не добился в течение года, но начал рефлексировать, и это открыло мне глаза на некоторые истины:
1. Наличие паттернов — это следствие зрелости дизайн-менеджмента, но не его причина. Знать и применять паттерны недостаточно для того, чтобы эволюционировать до следующего уровня. Мало кто рассказывает, как на самом деле происходит личностная эволюция, какие ценностные изменения дают выход на следующий уровень и как меняется мышление лидера.
2. Свойства целого определяются не элементами, а структурой связей в этом целом. Что я имею в виду? При одинаковом составе участников команды результативность может значительно отличаться, потому что команда определяется своей внутренней структурой — не только и даже не столько тем, кто в ней.
3. Из этого следует следующий важный тезис: не важно, какие суперзвезды в команде, какие инструменты вы внедряете и что вы знаете о дизайне, важно то, как организуется и управляется команда, ее оргструктура и стиль лидерства.
4. У всех команд есть свои собственные «правила игры». Большинство дизайнеров приходят на уже готовое место и не утруждают себя конструированием правил, а лишь следуют им. Более того, вопрос о том, как менять правила игры, обычно остается за кадром или возникает только в личных беседах с «начальником».
5. Для изменений в команде необходима соответствующая «инфраструктура изменений»: регулярные встречи, отслеживание целей, навык фасилитации групп и полномочия реализовывать эти изменения без саботажа со стороны значимых людей в компании.
Ответ на вопрос, как ценностно эволюционирует лидер, где я застрял и в чем заключается мой следующий уровень я нашел в теории спиральной динамики, предлагаю с ней ознакомиться на следующей странице.
Подписывайтесь на мой телеграм-канал. Это канал-исследование лучших идей и практик новой парадигмы управления в дизайне.